Règles en cours de FNOMIC (dimanche 19/11/2000) ------------------------------------------------------------------------ Règles immuables 101 102 103 104 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 Règles modifiables 204 205 206 207 208 209 210 213 Règles nouvelles 302 304 310 311 313 314 317 319 320 Décrets d1 d2 d3 d5 d6 d11 d12 d13 d14 d15 ------------------------------------------------------------------------ Règles immuables ------------------------------------------------------------------------ 101. Tous les joueurs doivent rester fidèles à la lettre et à l'esprit de toutes les règles en vigueur à un moment donné. L'ensemble des règles initiales est en vigueur à chaque début de partie. Il comprend les règles 101 à 116 (règles immuables) ainsi que les règles 201 à 213 (règles modifiables). 102. Au début de la partie, les règles de la série "100" sont immuables et les règles de la série "200" sont modifiables. Les règles qui seront par la suite promulguées ou transmutées (on désigne par là la transformation de règles non modifiables en règles modifiables et inversement) pourront être modifiables ou immuables, quel que soit leur numéro. Toutes les règles initiales sont transmutables, quel que soit leur numéro. 103. Par changement de règle, on entend : (1) l'adoption, l'abrogation ou l'amendement de règles modifiables. (2) l'adoption, l'abrogation ou l'amendement d'amendements. (3) la transformation (transmutation) de règles non modifiables en règles modifiables et inversement. (NB : Cela implique que, au moins au départ, toutes les règles nouvelles sont modifiables. Les règles immuables, tant qu'elles le sont, ne peuvent être ni amendés ni abrogées. Aucune règle n'est totalement à l'abri d'une modification). 104. Toute modification de règle proposée de manière conforme aux règles en vigueur sera soumise au vote. Elle sera adoptée si et seulement si elle recueille le nombre requis de voix. 106. Toute proposition de transformation de règle doit être faite par écrit avant le vote. Si elle est adoptée, elle s'intègre aux règles du jeu dans la forme suivant laquelle elle a été votée. 107. Aucun changement de règle ne peut prendre effet avant la fin du vote où il doit être adopté, même si son libellé dit explicitement le contraire. Aucun changement de règle ne peut avoir d'effet rétroactif. 108. Chaque changement de règle soumis au vote recevra un numéro d'ordre. La numérotation commencera au numéro 301 et toute proposition de changement suivante faite dans le respect des règles recevra le numéro entier suivant, que la proposition soit ou non adoptée. Si une règle est abrogée puis réadoptée, elle se voit attribuer le numéro de la proposition correspondante. Si une règle est amendée ou transmutée, elle reçoit le numéro de la proposition d'amendement ou de transmutation. Si un amendement est amendé ou abrogé, la totalité de la règle à laquelle il se réfère prend le numéro de la proposition d'amendement ou de transmutation. 109. Les propositions de transmutation de règles immuables en règles transformables ne peuvent être adoptées que si elles recueillent l'unanimité des électeurs. La transmutation de règles ne sera jamais automatique et devra faire l'objet d'une proposition explicite. 110. Si une règle transformable entre en conflit avec une règle immuable, la règle immuable prévaudra et la règle tranformable sera annulée. Aux fins de cette règle, la proposition de transmuter une règle immuable en règle modifiable n'entrera pas en conflit avec la dite règle immuable. 111. Si un joueur dépose une proposition de modification peu claire, ambiguë, paradoxale ou destructrice du jeu, ou s'il est argumenté que cette proposition vise en fait à apporter deux -ou plus plus de deux- modifications aux règles, ou si elle consiste en un amendement qui n'apporte aucune modification du jeu, ou si elle est discutable pour une raison quelconque, les autres joueurs peuvent proposer des amendements ou déposer des critiques avant le vote. Un délai raisonnable sera accordé pour le débat. Le joueur qui propose la modification décide de la forme définitive que prendra sa proposition et, à moins qu'il n'ai été demandé au Juge de le faire, décide de la fin du débat et du passage au vote. 112. La définition de la victoire, qui consiste dans le fait d'avoir acquis n points, ne peut être modifiée. Cependant, des règles définissant la valeur de n, les moyens d'acquérir des points, le vainqueur s'il est impossible de continuer la partie, peuvent être adoptées amendées ou abrogées (si elles ne sont pas immuables). 113. Un joueur peut à tout moment déclarer forfait plutôt que de continuer à jouer et subir une pénalité. On ne peut imposer aux joueurs aucune pénalité plus sévère, à leurs yeux, que celle de perdre. 114. Il doit toujours y avoir en jeu au moins une règle transformable. L'adoption de changements de règles ne doit jamais être totalement interdite. 115. Les changements de règles qui affectent les règles nécessaires à l'autorisation ou à l'application de changements de règles sont aussi licites que les autres modifications de règles. Même les changements de règles qui amendent ou annulent leur propre autorité sont permis. Aucun changement de règle ou tour de jeu ne peut être interdit pour cause d'auto-référence ou d'auto-application d'une règle. 116. Tout ce qui n'est pas interdit ou réglementé est autorisé et non réglementé, avec cette seule exception : le changement de règles, qui, lui, n'est autorisé que dans le cadre d'une règle ou d'un ensemble de règles qui l'autorise explicitement ou implicitement. ------------------------------------------------------------------------ Règles modifiables ------------------------------------------------------------------------ 204. Si une règle est adoptée sans unanimité, les joueurs qui ont voté contre gagnent 10 points chacun. 205. Le changement d'une règle prend effet à la fin du vote qui l'a entériné. 206. Quand une proposition est rejetée, son auteur perd 10 points. 207. Chaque joueur a une voix et une seule. 208. Le vainqueur est le premier joueur qui totalise 100 points positifs. Dans les jeux par mèl ou ordinateur, le vainqueur est le premier joueur qui totalise 200 points positifs. 209. Il ne peut y avoir à aucun moment plus de 25 règles modifiables. 210. Les joueurs n'ont pas le droit de se consulter en secret sur les projets de changement de règles, sauf s'ils appartiennent à la même équipe. Le premier paragraphe de cette règle ne s'applique pas aux jeux par mèl ou ordinateur. 213. Si un changement de règles rend impossible la poursuite du jeu, ou si un coup ne peut être irrévocablement considéré comme illicite, ou si le Juge décide sans que sa décision ne soit contestée qu'un coup est à la fois permis et interdit, le joueur mis ainsi dans l'impossibilité de terminer son tour gagne la partie. Cette règle a priorité sur toute autre règle déterminant le vainqueur. ------------------------------------------------------------------------ Règles nouvelles ------------------------------------------------------------------------ 302. (Remplace la règle 201) Les joueurs jouent à tour de rôle, se succédant dans l'ordre chronologique de leur inscription. Il est possible de passer son tour, c'est à dire de ne pas faire de proposition. Il suffit de l'annoncer sur la liste de diffusion. Tout joueur dont c'est le tour de faire une proposition a exactement 72h pour lancer la discussion sur une nouvelle proposition. Passé ce délai, il sera considéré comme ayant passé son tour. L'heure du mail d'annonce des résultats vaut comme point de départ du délai de 72h. Tour passé : le mail signalant le dépassement éventuel est le nouveau point de départ horaire. Si un joueur passant son tour le signale, son mail sert de nouveau point de départ pour le joueur suivant si l'annonce a lieu avant l'écoulement des 72h de son tour passé. Tous les joueurs commencent avec zéro points. Les joueurs qui arrivent en cours de jeu seront inscrits à la fin du tour pendant lequel ils auront demandé à joindre la partie. 304. (Remplace la règle 303) Art 1: La mise au vote doit obligatoirement etre accompagnee d'un delai maximum durant le quel les votes seront acceptes. Ce delai aura une valeur minimum de 72h. Art 2: A partir de la mise au vote tous les joueurs peuvent voter pour ou contre la proposition en cours. Art 3: Tous les joueurs n'ayant pas donne leur avis dans le delai imparti sera considere comme abstentionniste pour ce tour. Art 4: Le resultat du vote sera calcule comme si les abstentionnistes ne participaient pas a la partie pour ce tour. Art 5: Les abstentionnistes perdent 3 points. 310. (Remplace la règle a203) Une modification des règles sera adoptée si et seulement si le nombre de votes pour la proposition de modification est strictement supérieur au nombre de votes contre. 311. (Remplace la règle a202) Sur la liste de diffusion fnomic, le tour de jeu est composé de trois parties, dans cet ordre : (1) Proposer un changement de règle et le soumettre au vote (2) Si la proposition est adoptée, ajouter 10 points à son score plus 2 points par voix obtenue au dessus du nombre de voix requis pour l'adoption. (3) Diffuser le score des joueurs inscrits pour ce tour, sur la liste de diffusion. Si au bout de 5 jours après la fin du vote le joueur dont c'est le tour n'a pas publié les résultats, le joueur suivant a le droit de le faire. Dans ce cas, chacun des deux joueurs recevra la moitié des gains éventuels. 313. Un décret est une règle du jeu qui s'applique et est adopté selon les principes suivant : Un décret ne peut en aucun cas remplacer, modifier ou abroger une règle. Une règle peut modifier ou abroger un décret. Un décret peut modifier ou abroger un décret. Si une règle et un décret sont en désaccord, la règle s'applique et le décret ne s'applique pas. Si 2 décrets entrent en contradiction, celui qui a le numéro le plus elevé s'applique et l'autre non. Un joueur peut proposer un décret a tout moment sauf : - lors du vote d'une proposition - s'il a déjà proposé un décret qui n'a pas encore été statué Un décret est adopté si un seul joueur ou moins s'y oppose formellement dans les 96 heures qui suivent sa propositon. Si 2 joueurs s'opposent à un décret celui-ci est rejeté. Sinon le décret est adopté, il entre en application au début du tour suivant la proposition lors de laquelle il a été adopté. Un décret adopté rapporte 2 points au joueur qui l'a proposé. On attribuera à chaque proposition de décret le numéro Dp x y, "x" étant lee numéro du décret et "y" le nom de joueur du proposant. Le Nieme décret adopté prendra le numéro D N, chaque décret adopté se voyant attribué le nombre entier immédiatement supérieur au précédent. 314. A tout moment, un joueur peut se déclarer en vacance, acquérant ainsi le statut de vacancier. Lorsqu'un joueur ayant le statut de vacancier souhaite réintégrer la partie, il doit l'annoncer expressément sur la liste. Il ne perdra ce statut qu'au début du tour suivant. Un joueur ayant le statut de "vacancier" est considéré comme s'il ne participait pas à la partie en cours: - Son score ne peut en aucun cas être modifié suite à une raison (in)directement liée à son absence, mais son score peut être modifié dans le cas où sa présence n'aurait pu éviter cette modification. - Il ne peut poster aucun mail en rapport avec le jeu sur la liste de diffusion fnomic à l'exclusion de sa demande de réintégration. - son tour est systématiquement sauté. - il ne peut participé à aucun vote. - si un joueur l'invoque en tant que juge, le joueur précédent assumera cette fonction. - il ne peut être designé pour assumer une fonction ou un role quelconque nécessitant une présence sur la liste. C'est un autre joueur qui assumera cette fonction. - Si un joueur acquiert le statut de vacancier durant son tour et : - si un appel de vote a été lancé, le joueur suivant sera chargé de terminer le tour. Dans ce cas uniquement le score du vacancier sera changé en fonction des regles statuant l'acceptation ou le rejet de proposition. - Si l'appel de vote n'a pas encore été lancé, son tour s'arrête. La partie est interrompue si strictement moins de 4 joueurs n'ont pas le statut de vacancier : - en cas de vote, les joueurs restants doivent voter mais le joueur suivant ne pourra débuter son tour. - aucune proposition ne peut être mise au vote. - les joueurs restant ne sont exceptionnellement plus sous la contrainte de délais quelconque. - Toujours dans ce cas bien précis, le premier joueur ayant le statut de vacancier souhaitant réintégrer la partie perd immédiatement son statut. - Dés que le nombre de joueurs n'ayant pas le statut de vacancier redevient strictement supérieur à 3, la partie reprend son cours. Un joueur n'ayant pas le statut de vacancier et n'ayant pas posté de mail sur la liste de diffusion fnomic durant 5 tours acquiert automatiquement ce statut. 317. (Remplace la règle a211) Si deux ou plusieurs règles modifiables entrent en conflit les unes avec les autres, ou si deux ou plusieurs règles immuables entrent en conflit les unes avec les autres, la règle dont le numéro d'ordre est le plus petit prévaudra. Si au moins une des règles entrant dans le conflit dispose explicitement qu'elle dépend d'une autre règle (ou type de règle) ou qu'elle influe sur l'application d'une autre règle (ou type de règle), ces dispositions précèderont la méthode numérique pour déterminer l'ordre de priorité. Si deux (ou plus) règles déclarent dépendre d'une autre ou influer sur l'application d'une autre, la méthode numérique déterminera encore l'ordre des priorités. 319. 1 Les règles postérieures à celle-ci sont considérées comme étant en période de probation et ce jusqu'à ce que leur auteur ait joué X tours complets. La valeur de X sera fixée par décret. En l'absence de décret, elle est fixée à DEUX. 2 Pendant la période de probation, n'importe quel joueur peut en proposer la modification en émettant une requète en modification (ci après appelée : requète), c'est-à-dire en dehors de son tour normal de jeu. Il reste bien entendu possible de modifier une règle en période de probation, en utilisant la procédure habituelle. 3 La requète sera suivie d'un débat d'une durée raisonnable, comme il est d'usage dans toutes les modifications de règle. Le joueur mettra ensuite au vote sa requète, dans les mêmes conditions de votes et de délai que pour les modifications de règles. Une règle ainsi modifiée gardera son numéro d'origine. 4 Il est possible d'émettre des requètes à tout moment, à ces exceptions près : - Le nombre maximal de requètes pouvant être discutées à la fois sera fixé par décret. En l'absence de décret, ce nombre est fixé à TROIS. - Pendant le vote d'une proposition et jusqu'au mail d'annonce des résultats du dit vote. - Les joueurs ne pourront émettre plus d'une requète à la fois. 5 La durée d'une requète, débats, votes et publication des résultats compris, ne pourra dépasser 21 jours. Passé ce délai, la requète sera automatiquement annulée et son auteur perdra 5 points. Un joueur peut renoncer à tout moment à son projet de modification, sauf après l'avoir soumis au vote. Le joueur devra annoncer explicitement qu'il renonce à sa requète. 6 Si la requète est acceptée, le joueur marquera 10 points. Si elle est rejetée, il en perdra 5. Le score du joueur sera actualisé au moment de la publication des résultats du tour pendant lequel la requète a été votée. 320. La partie de fnomic est arbitrée par 3 joueurs, appelés Premier Arbitre (PA), Deuxième Arbitre (DA) et Troisième Arbitre (TA). Ils sont chargés de vérifier que l'ensemble des règles, décrets, jurisprudences et usages sont bien appliqués par l'ensemble des joueurs. A ce titre, ils doivent également trancher les éventuels litiges liés à l'application des règles en exerçant la fonction de Juge. Si à un instant donné aucun joueur n'exerce la fonction de PA un vote est organisé : vote public sur la liste de diffusion, à un tour. Est élu le joueur qui recueille le plus de suffrages. En cas d'égalité de nombres de voix, le joueur le plus ancien dans la partie est élu. Le joueur arrivé en tête du vote peut refuser la charge de PA, auquel cas c'est le joueur suivant en nombre de suffrages qui est élu, et ainsi de suite. Lorsqu'un nouveau PA entre en fonction, quel que soit son mode de désignation, son premier devoir est de nommer un joueur à la fonction de DA, ou de confirmer le DA existant. Après sa nomination, le premier devoir du DA est de nommer un joueur à la fonction de TA, ou de confirmer le TA existant. Les 3 Arbitres doivent être des joueurs différents. Le PA ou le DA ne peuvent pas révoquer les arbitres qu'ils ont nommé (sauf si la nomination avait eu lieu lors d'un mandat précédent). Un arbitre qui n'a pas procédé à la nomination de l'arbitre suivant dans un délai de 48h est considéré comme ayant démissionné. Si le PA quitte sa fonction (départ du joueur, démission, ou autre), il est automatiquement remplacé par le DA, ou à défaut par le TA s'il n'y a plus non plus de DA à ce moment précis. Si le PA est momentanément indisponible, ses prérogatives sont exercées par le DA, ou à défaut par le TA. A tout moment, le DA peut appeler le PA par cette phrase précise : "J'appelle le Premier Arbitre à manifester sa présence". Si le PA ne répond pas dans les 7 jours, quelles que soient les raisons de son silence, le PA est considéré avoir quitté sa fonction au bénéfice du DA. La même procédure s'applique entre le TA et le DA. Un arbitre peut également être révoqué suite à une cassation de jugement dans les conditions décrites plus bas. Les joueurs peuvent voter pour un nouveau PA lors de chaque vote de règle en ajoutant une ligne à leur vote : "nouveau PA : joueur". Si un joueur obtient la majorité absolue des votes exprimés, il est élu comme nouveau PA. Lors de ce vote, les joueurs ayant voté sans avoir mentionné un nouveau PA sont considérés comme votant pour le PA en place. Le Premier Arbitre peut de sa propre initiative demander à un joueur de corriger un manquement au règles. Si les trois arbitres sont unanimes, ils peuvent d'un commun accord infliger une sanction à un joueur n'ayant pas respecté une règle. Enfin, le PA exerce la fonction de Juge, définie par les modalités suivantes : 1 Si les joueurs sont en désaccord sur le caractère légal d'un coup ou sur l'interprétation ou l'application d'une règle, le PA sert de Juge et tranche. Aux fins de cette règle, n'importe quel joueur peut provoquer un différent en insistant. Cette procédure s'appelle l'Invocation du Juge. 2 Le joueur invoqué peut se manifester de toute manière qui apparaîtra pertinente, comme par exemple rendre l'arbitrage qui lui est demandé, demander un débat préalable à son jugement ou déclarer que l'invocation ne se justifie pas. 3 Si le PA ne se manifeste pas dans les 48 heures suivant l'invocation, l'arbitre suivant le remplace, et ainsi de suite. Le DA peut directement rendre le jugement s'il pense que le PA est momentanément indisponible, mais le PA peut modifier ce jugement s'il réapparaît dans les 48h suivant l'invocation. 4 Quand le Juge a été invoqué, n'importe quel joueur peut exiger que le joueur suivant ne puisse commencer son tour de jeu sans le consentement de la majorité des autres joueurs. 5 Si un joueur conteste la décision du Juge, il peut demander à ce qu'elle soit cassée en soumettant, dans un délai de 72 heures maximum, une motion de cassation au vote des joueurs. Cette procédure s'appelle la Demande de Cassation. 6 Sauf si le Juge le précise expressément dans son jugement ou si un joueur a exigé, comme prévu à l'alinéa 4, l'approbation de la majorité des joueurs, la Demande de Cassation ne bloque pas la reprise de la partie. 7 La mise au vote de la Demande de Cassation sera assortie d'un délai compris entre 3 et 5 jours. Le Juge ne participe pas à ce vote. Le vote est organisé par un arbitre différent du Juge. Pour ce scrutin, les abstentionnistes perdent 10 points. La décision du Juge est maintenue si au moins un vote s'oppose à la cassation, sinon la décision est cassée. 8 Cassation par les arbitres : si les deux autres arbitres s'opposent à un jugement dans un délai de 48h, la décision du Juge est cassée. Le cas échéant, cette cassation stoppe une éventuelle procédure de Demande de Cassation en cours de vote. 9 Si la décision d'un Juge est cassée, il quitte immédiatement sa fonction d'arbitre, il ne peut plus être arbitre pendant une durée minimale de 60 jours et il perd 10 points. Le Juge qui lui succède doit formuler un nouveau jugement. 10 Le Juge peut statuer sur toutes les questions en suspens, y compris sur les questions traitant de sa légitimité et de ses compétences de Juge. Tout Jugement rapporte 1 point au Juge (sauf cassation). 11 S'il n'existe pas de règle fixant les modalités de fonctionnement d'une jurisprudence ou si ces règles ont été abrogées, un Juge n'est pas lié par les décisions des Juges qui l'ont précédé. Ce principe a une exception : si un Juge a déjà rendu un arbitrage relatif à l'interprétation d'une règle, d'un type de règle ou d'un point précis appartenant à une règle, l'arbitrage ainsi rendu sera considéré, s'il n'est pas cassé comme prévu à l'alinéa 5, comme étant définitif et faisant jurisprudence. Pour que cette disposition s'applique, le Juge devra toutefois dire explicitement dans son jugement que celui-ci fera désormais jurisprudence. En l'absence de règles sur le fonctionnement d'une éventuelle jurisprudence, un tel arbitrage ne pourra être rejugé que si la majorité absolue des joueurs ne s'y oppose pas. 12 La jurisprudence prévue ci-dessus ne portant que sur l'interprétation de règles, ou extraits de règles, éventuellement obscurs ou sujets à polémique, elle ne pourra être considérée comme valide (c'est-à-dire s'imposant à tous les joueurs) que tant qu'existera le sujet de polémique. En aucun cas une jurisprudence ne pourra être considérée comme une règle, bien qu'il soit impératif de s'y conformer. Si les joueurs adoptent une modification de règle ou un décret conforme, ou même contradictoire, à la dite jurisprudence, celle-ci sera automatiquement annulée. 13 Un Juge ne peut statuer que sur les questions du conflit en cours, sur lesquelles il a été invoqué. Toutes les décisions d'un Juge doivent être conformes aux règles, décrets et jurisprudences en vigueur au moment où il prend sa décision, mais si les textes sont silencieux, inconsistants ou obscurs sur la question, alors le Juge sera d'abord guidé par les usages et l'esprit du jeu avant de suivre d'autres lignes directrices. ------------------------------------------------------------------------ Décrets ------------------------------------------------------------------------ d1. La langue officielle de fnomic est le français. d2. C'est au proposant une fois son tour termine de publier la totalite des decrets adopter pendant son tour et de lui attribue un numero suivant la regle 313. Si ,passees 72 heures apres la fin du vote sur sa proposition, il ne le fait pas n'importe quel joueur est en droit de le faire. d3. Les personnes ne participant pas à la partie en cours mais étant inscrits à la liste: fnomic, sont vivement incités à donner leurs avis sur le déroulement de la partie en cours (proposition de règle, caractère légal d'un coup). Les joueurs et les juges sont vivement incités à prendre compte des commentaires éventuel des personnes non joueur. d5. Les joueurs(ses) ne peuvent voter contre leurs propres propositions. d6. Un(e) joueur(se) actif est un(e) joueur(se) qui n'a pas le statut de vacancier(ère). d11. Le mail d'annonce des scores doit avoir un champs "subject" écrit en majuscule. d12. 1 Si une Invocation du Juge ou une Demande de Cassation semble nuisible, destructrice ou faite dans l'objectif de porter entrave au déroulement normal du jeu, ou si le comportement d'un joueur semble de nature à porter atteinte au bon déroulement du jeu, le Juge peut considérer que la dite Invocation, la dite Demande ou le dit comportement est abusif. 2 Dans ce cas, le Juge peut prononcer une sanction contre le joueur incriminé. 3 La décision de sanction sera soumise au vote des joueurs (le Juge et le joueur incriminé ne votant pas) et devra recueillir la majorité des votes exprimés pour être effective. d13. Dans un souci de perfectionner le corpus de règles, il est important de récompenser ceux qui découvrent des failles. Aussi, lorsqu'un joueur a réussi à contourner une règle ou un décret, s'il est le premier à le dévoiler, il est automatiquement blanchi de son forfait et touche une prime de 5 points pour sa perspicacité. d14. Si un joueur utilise plusieurs pseudonymes pour jouer et qu'il est découvert, il sera sanctionné, outre de la suppression de ses pseudonymes secondaires (ultérieur à sa première inscription), d'un malus de -30 points sur son pseudonyme principal par faux pseudonymes supplémentaires découverts. d15. Le décret d7 est amendé. Le nouvel intitulé de ce décret est : Pour jouer à fnomic, il faut être inscrit à la liste de diffusion fnomic en cours. Les noms des joueurs(es) qui ne sont plus abonnés(es) seront ôtés de la liste des joueurs(es). Un joueur(se) qui se réabonnera et s'inscrira dans la partie dans les 3 mois après sa radiation réintègrera la partie au même rang dans l'ordre des joueurs(ses) et avec le même score. ------------------------------------------------------------------------